Обратите внимание, что новости можно получать по RSS.
X
-

События, Демосцена, Информационные технологии, История вычислительной техники и IT

10 сентября 2014, 19:51 (3756 дней назад, №8913)Интервью с Александром Мачуговским (Manwe / SandS) по итогам фестиваля CC'2014

manwe - Александр Мачуговский
frog - Пётр Соболев

frog:

В этом году ты и присутствовал и участвовал в Chaos Constructions'2014. Насколько помню, это не первый твой визит на фестиваль. Когда ещё ты у нас бывал?

manwe:

В 1999, 2000, 2006, 2008, 2010 годах.

frog:

Целых шесть раз за такой период - наверняка, у тебя успело сложиться какое-то представление о том, куда движется (или не движется) Chaos Constructions?

manwe:

Первые фестивали переросли школьные залы и развились до больших медийных событий с серьёзным сценическим и видео-оборудованием. Это просто замечательно, организаторы - молодцы. С другой стороны, существенных отличий между 2010-ым и 2014-ым годами я не заметил. Хотя, была убрана геймерская тусовка (соревнования по Guitar Hero и т.п.), и это, на мой консервативный взгляд, очень даже хорошо. Ретро-игры на ретро-компьютерах гораздо интересней, как медийное событие, и лучше вписываются в атмосферу демосцены.

frog:

Как тебе кажется, для кого делалось CC в 1999 году и для кого оно делается сейчас?

manwe:

Действительно, аудитории разные. 1999-ый год я увидел как тусовку спектрумистов, которые делали пати для себя. Понятно, что все они давно уже пересели со Спектрумов на PC и имели представление о PC-демосцене, поэтому PC-демосцена тоже попала в программу. Конечно, Chaos Constructions 1999 сделал много для поддержки PC-сцены, но ощущение этакой поинтовки спектрумистов всё равно не покидало.

2006-ой год выглядел совершенно иначе. Большой упор, как мне показалось, был сделан на привлечение новых людей из широкого круга. Всякий, хоть немного интересующийся компьютерами, уже вполне органично смотрелся на Chaos Constructions.

frog:

То есть, сейчас CC делается для другой аудитории, нежели раньше? Ты можешь сформулировать, для кого, по твоим впечатлениям, он делался в 2014-м?

manwe:

На какую аудиторию был нацелен 2014-ый год, я не очень понял. Высокая цена входных билетов, на мой взгляд, ограничила круг посетителей. Отсеялась часть людей "со стороны".

2010-ый год мне показался идеальным с точки зрения аудитории: бесплатный вход для девушек, не очень дорогие билеты, охрана и наклейки со штрих-кодом на вносимую технику - всё это давало обычному человеку уверенность, что он пришёл куда надо, где всё организовано для его развлечения и безопасности.

frog:

Между прочим, 2010-й год был годом, когда на конкурсы было представлено очень мало demo/intro. Ты наверняка видел этот график... Любопытно, у тебя есть версия, почему он именно такой, или это распределение чисто случайно?

manwe:

Я думаю, сказались внешние факторы. Мы не в изолированном мире живём. Не исключено, что это запоздалые последствия экономического кризиса 2008-го года. В игровой индустрии, по моим наблюдениям, активность тоже снизилась в то время.

frog:

Гм. Такой версии я ещё не слышал Тогда спад в 2000-м может объясняться кризисом 1998-го?

manwe:

Разумеется. Вообще, версия-то довольно распространённая, ещё по Великой Депрессии известная. Поначалу в кризис люди теряют работу и те из них, кто способен,начинают заниматься свободным творчеством. Но в скором времени их финансы истощаются и они вынуждены погружаться в работу - как правило низкооплачиваемую в посткризисных условиях - гораздо глубже, чем раньше, поэтому из творческого процесса выпадают.

Опять таки, Chaos Constructions не проводили в 2002-2003 годах, и я вообще не припомню сильной активности на российской демосцене в то время. Люди занимались налаживанием жизни.

У нашей группы SandS в 2002-ом году был всего один релиз! В 2011-ом - ни одного. Возможно, так докатывались волны кризисов 1998-го и 2008-го годов.

frog:

Я вот неоднократно наблюдал немного иную картину - пока у людей были проблемы с работой и зарплатой, они радостно писали демки. Но с появлением возможности писать, скажем, игры и получать за это много денег - бросали писать демки и всю энергию и время уделяли работе.

manwe:

Поскольку опция "мировой кризис" по умолчанию включена в действующую модель экономики и повторяется с изрядной периодичностью, довольно сложно отследить в какое время волна приходит в ту или иную сферу деятельности людей. Люди же углубляются в зарабатывание денег на играх не от большого счастья, а от того, что им эти деньги нужны. Будет большим преувеличением сказать, что все выпускаемые игры настолько хороши, что работа над ними гарантирует художнику, музыканту, программисту полное счастье. Насколько я вижу, по-настоящему творческие люди со временем начинают тосковать от офисной работы, их тянет начать собственный проект, то есть дать выход собственному творчеству. Привязанность к месту со стабильной зарплатой для них вынужденная. Если есть возможность не работать, они с радостью ей воспользуются. Кризис как раз предоставляет такую возможность. Но год-два спустя приходится вкалывать "на дядю".
Это вполне сочетается с твоим наблюдением "пока у людей не было работы, они писали демки".

frog:

Oк, согласен. А есть ли на этом графике общий спад (помимо последствий отдельных кризисов)? Я намекаю также и на другой график - по количеству запросов в гугле слова "demoscene"
Или, может быть, общемировые тенденции на нас не распространяются?

manwe:

Похоже, общий спад есть. Но я оптимист. Всё зависит от нас. Сейчас нам снова интересно делать демки и сейчас, наконец, мы снова можем себе это позволить. Значит, будут релизы, будет подъём. Общая активность на демосцене зависит от многих факторов: например, некая демогруппа выкладывает в свободный доступ свою демо-систему или появляется новая технология в графических ускорителях. Всё это может дать толчок к новому всплеску активности. В данный момент я, например, жду выхода демосистемы Tooll 2 от демогруппы Still. Если она ладно скроена, у нас есть все шансы получить волну релизов как после выхода демосистемы Werkkzeug.

frog:

А не связано ли падение активности с тем, что написание демок стало обычным и доступным многим делом? Ведь раньше, скажем в 1990-е, лишь очень немногие обладали достаточной квалификацией. И было понимание, что ты соревнуешься с такими же немногими. Своего рода элитарность, в хорошем смысле слова. Возможно, именно с этим связан некоторый нынешний рост интереса к программированию под древние компьютеры.

manwe:

Если бы написание демок сейчас стало доступным делом, то демки писали бы в огромном количестве. Вот музыку на компьютере, действительно, стало писать легко, и весь Интернет завален самодельной музыкой. А демок что-то не видать в таком количестве. По-моему, искусство демомейкинга так и осталось "элитным". На CC'2014 мы выпустили Forth DemoTool - инструмент, позволяющий снизить порог вхождения, дающий возможность людям написать что-то буквально несколькими операторами. И многие этим инструментом заинтересовались. На сайте ForthSalon стали появляться новые intro от новых авторов - приходят люди со стороны и пробуют, потому что это просто и результат достигается быстро. Это, конечно, не серьёзная, не "элитная" демосцена, но хотя бы первый шаг. Если бы написание 64k-intro было бы лёгким делом, все эти людии, развлекающиеся с Forth'ом, давно бы написали кучу 64-килобайтных работ.

Интерес к программированию старых компьютеров, на мой взгляд, остаётся прежним. Просто раньше современных демок было в десятки раз больше, чем олдскульных, а теперь PC-сцена несколько порядела, оголив олдскул-сцену. Её просто стало видней, объективного роста я не заметил.

frog:

Дело в том, что раньше многие компьютеры не были старыми. А сейчас они ими стали. Если под них программируют столько же, это означает огромный рост интереса. Если серьезно, мне кажется показательным, что начали писать под платформы, под которые раньше не писали в принципе, ввиду отсутствия технических и иных объективных возможностей. Это старые игровые приставки, в первую очередь. Под них ведь еще не так давно не было демосцены.

manwe:

Возьмём наш любимый Vectrex. Демки под него пишут довольно равномерно с 2002-го года по нынешнее время. Homebrew-игры так же равномерно пишут с середины 90-ых. Я особого роста не вижу.

frog:

Так он же появился на рынке в 1982-м! И, внезапно, в 2000-е под него начали писать (немало, кстати). Что мешало этим людям писать под PC? Почему они выбрали Vectrex?

Предложу еще версию - на таких платформах как Vectrex - меньше конкуренция. На PC я со своей демкой буду вынужден конкурировать на demo party с группами типа ASD. На Vectrex'e у меня больше шансов выделиться.

manwe:

Я не думаю, что творческих людей и тем более программистов-гиков волнует конкуренция. Они выбрали Vectrex потому, что появился как раз один из факторов, про который я говорил: технология - стали доступны flash-картриджи для Vectrex'a. То же самое было с Nintendo Virtual Boy. Выходит картридж - люди бросаются писать. Затем интерес постепенно падает. Пародоксально звучит, но старый Vectrex для этих людей - реально новая технология, новая возможность выразить себя. Первую партию USB-flash-картриджей расхватали как горячие пирожки. Новинка!

А у тебя нет идей, почему так мало демок под Android?

frog:

Надо было бы конечно воспользоваться положением и сказать, что здесь вопросы задаю я... На самом деле, не знаю. Та же проблема была со всеми телефонами. Скажем, очень распространённый в своё время WinMobile. У меня есть смутное подозрение, что демки неохотно пишут под недолговечные технологии, либо под платформы, которые быстро меняются.

manwe:

У меня тоже нет чёткого ответа на этот вопрос

frog:

Похожая загадка - Mac'и.

manwe:

Точно. Причём, часть содержимого для PC-демок производят таки на Макинтошах!

frog:

Думаю, здесь играет роль тот факт, что покупатели (и, как косвенное следствие, разработчики) под Mac и под PC - разные люди. Менталитет так или иначе, в среднем, отличается (во всяком случае, раньше точно отличался).

manwe:

Наверняка. То же можно сказать и об Android-программистах.

frog:

Можно еще вспомнить Apple II, который существовал более-менее параллельно с Commodore VIC20. При этом очень сложно вспомнить хоть одну демку под Apple II, чего не скажешь о VIC20.

manwe:

Можно ещё вспомнить, что демки на Amiga и на PC различались стилями и подходами - также разные аудитории, разные задачи.

frog:

Если вернуться к Chaos Constructions... Не кажется ли тебе, что выставка старых компьютеров на CC и всё, что относится к демосцене, существуют как-то очень изолированно друг от друга? Можно ли это исправить?

manwe:

Можно и нужно. На тех же игровых приставках, как ты заметил, существуют демки, их можно показывать на большом экране в перерывах между конкурсами. Прямо с выставочного экспоната. Очень здорово было бы раздавать посетителям буклет с планом выставки - я, например, только из youtube-записей узнал, что на выставке был 3D Imager и активные 3D-очки под NES (или под Sega?). Будь у меня буклет, я бы полистал его и обязательно нашёл что-то для себя интересное...

Realtime-конкурсы можно устраивать на выставочных экспонатах - например, конкурс ASCII-графики. Я думаю, нарисовать ASCII-картинку под силу любому художнику.

frog:

Тут я с тобой согласен, я бы тоже с удовольствием полистал такой буклет. Да что там буклет.. Даже просто веб-страничку со список экспонатов. Если бы она была...

По-поводу реалтаймов на старых компах - это интересная мысль. Народ не отпугнёт то, что непонятно как на старом компьютере работать? Кроме ASCII (лучше PETASCII ;) - какие ещё конкурсы можно было бы провести?

manwe:

Думаю, можно подобрать (или даже написать?) интуитивно понятный софт и для старого компьютера. На фестивале Art Field проводили игровые конкурсы - прохождение какой-то новой игры на Commodore 64. Не уверен, что игры впишутся в идеологию демопати, но попробовать можно. Самое сложное - музыкальные конкурсы. Мало того, что на старых компьютерах ужасно мудрёный музыкальный софт, так ещё и очень шумно вокруг. Риалтайм-соревнование музыкантов было бы плохой идеей. Конкурса графики вполне достаточно, разве нет? Ведь можно растянуть его на весь день, выделяя каждому участнику по полчаса машинного времени.

frog:

А realtime по программированию имел бы смысл (на ассемблере, естественно)?

Для С64, так как их проще всего найти несколько штук и, наверное, они наиболее знакомы людям (после PC и Спектрума, конечно). Вот на Спектрумах, кстати, realtime графика ведь была. И музыка. И кодинг. Но всё вымерло куда-то.

manwe:

Я не очень знаком с C64-сценой в России, поэтому не могу сказать, найдётся ли достаточно участников. Может быть стоит подумать в другом направлении - как заинтересовать людей созданием демо к следующему фестивалю. На мой взгляд, интересно было бы каждый день утром проводить мастер-класс по какой-нибудь демо-системе типа Werkkzeug или Enigma3, а потом предоставлять людям возможность прямо на пати скроить свою работу и выставить в конкурс. Подобно конкурсу realtime photo. Самый простой вариант - в Werkkzeug3 есть генератор текстур. Привлечь людей хотя бы к этому. Зрители выберут самую красивую текстуру, победитель получит приз - все счастливы.

frog:

Думаешь, привлекать народ через обучение пользованию готовыми движками - правильный путь? Я не в том смысле, что это плохо, а в том, насколько перспективно. То есть, может быть, вероятность того, что демомейкер получится из человека которого заинтересовало запрограммировать что-то на ассемблере под непонятную архитектуру выше, чем из того, кого заинтересовало подкрутить полуфабрикат? Или нет?

manwe:

Группа Quite начинала с демосистемы Werkkzeug, а потом перешла на программирование шейдеров с нуля. Это нормально. Демосценер - всё же человек “художественный”, у него несколько иной склад ума, нежели у системного программиста. На мой взгляд, ассемблер привлекателен как средство оптимизации, может и внутренняя красота, логика самого языка доставлять удовольствие, но конечная цель - всё же "видеоклип". Программист-системщик может копаться в машинном коде и быть счастлив этим, для вывода ему будет достаточно портов и системной консоли. Это не совсем надёжный путь на демосцену.
Если же человек со стороны поиграет с демосистемой, его захватит результат, то постепенно он и к программированию придёт. Или найдёт себе программиста-сообщника.

frog:

Я не с точки зрения оптимизации (сейчас соревноваться с компилятором - довольно бессмысленное занятие). Я имею ввиду скорее мотивацию к каким-либо действиям… Хорошо, тогда вопрос по правилам Chaos Constructions.
На CC'14 демо для калькулятора было показано (по просьбе автора) в combined demo конкурсе, где обычно соревнуются PC/Amiga. Насколько это оправдано? И напротив, насколько было бы оправдано, если бы это демо было показано в рамках Wild demo compo, где могут оказаться и обычные видеоролики?

manwe:

Победителей не судят. Демка под калькулятор получила третье место, зрители оценили - значит, всё на месте. По-моему, автор формально не нарушил правила.

frog:

У тебя есть какие-нибудь предложения или пожелания к организаторам CC'2015?

manwe:

Организаторы - молодцы, судя по пройденному за эти годы пути, им всё по плечу. Поэтому предложения и пожелания будут масштабные:

1. Буклеты выставки (которые надо также распространять и на улице, возможно в каких-нибудь общественных местах за неделю-две до пати), показ на большом экране демо со старых компьютеров.

2. Бесплатный вход девушкам, а может быть даже и ребятам до 18-ти лет.

3. Мастер-классы по демосистемам, риалтайм-конкурсы на этих системах.

4. Призы.

5. Ищите спонсоров, особенно настойчиво обращайтесь за поддержкой к нашему государству, которое провозглашает поддержку инноваций и заботу о молодёжи.

И главное, что хочу пожелать организаторам - получайте удовольствие от всего этого!

frog:

Главное, чтобы получение удовольствия не сильно мешало организации ;-)
Спасибо за ответы, приезжай в следующем году!

manwe:

Работы точно пришлю, и сам постараюсь приехать. Чего и всем желаю.

10 сентября 2014 года

Опубликовано: Пётр Соболев

Случайная заметка

7982 дня назад, 14:4314 февраля 2003 Вчера пару часов наблюдал игровую приставку под названием XBox - производства Microsoft. Надо сказать, что вопреки ожиданиям (связанным с названием фирмы :) вещь оказалась хорошей. - Мощный [видео]процессор - все рендерится быстро, гладко, без рывков. При этом объектов много, текстуры большие. В частности, эффект "квадратиков" или ...далее

Избранное

2788 дней назад, 01:575 мая 2017 Часть 1: От четырёх до восьми Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — ...далее

2300 дней назад, 20:305 сентября 2018 "Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее