Обратите внимание, что новости можно получать по RSS.
X
-

Информационные технологии, История вычислительной техники и IT

10 июня 2015, 16:43 (3464 дня назад, №9436)Разработка Vectrex Frogger (перевод)

Решил перевести рассказ Chris Salomon о том, как он писал ремейк под Vectrex известной старой игрушки Frogger. Текст хорошо передаёт специфику разработки не только под старые платформы (Vectrex выпущен в 1982 году) но и, что не менее интересно, под платформы с векторным принципом формирования изображения.
Насколько я понял, оригинальный текст был написан в 1998 году (собственно, именно в этом году автор и выпустил в Public Domain свой Frogger). Как выглядит сама игрушка, можно посмотреть на youtube.

--------найдено в файле PROGGER.TXT---------

Этот файл содержит заметки, которые могут быть интересны другим разработчикам под Vectrex.
Также он включает "краткую" историю разработки Vectrex Frogger.

Обновление изображения в Vectrex Frogger всегда происходит с частотой 50Гц. Всё отрисовывается не более чем за 30000 тактов. Ниже приводятся некоторые заметки о техниках оптимизации, позволяющих этого достичь.
На самом деле, я очень город достигнутой скоростью! Вполне возможно, что мои спрайтовые функции быстрейшие из всех существующих в играх под Vectrex (как минимум, мне нравится так думать...)

Спрайты смотрятся немного странно на настоящем Vectrex - слегка "пятнистыми", однако к этому можно привыкнуть. Они пятнисты потому, что я использовал для каждого из них фиксированный масштаб 6. Длинные линии приходилось составлять из более коротких. Vectrex, по своей природе, не всегда выключает луч когда нужно (на самом деле, двумя-тремя тактами позднее, чем нужно). И он всегда включает луч за несколько тактов перед началом рисования...
Это приводит к яркой точке (можно было бы написать новые функции для рисования векторов, не использующие таймер и вычисляющие время иначе, более точно, однако кому захочется этим заниматься?).

Vectrex Frogger, среди прочего, должен был служить хорошо документированной программой для обучения программированию на этом компьютере. Мне кажется, этого мне сделать не удалось.
Из-за гигантского количество векторов, которые должны были отрисовываться в крохотные промежутки времени, необходимо было оптимизировать каждый такт. Из-за этих оптимизаций, как мне кажется, программа перестала быть хорошо читаемой. В основном цикле остался вызов единственной функции BIOS (опрос состояния цифрового джойстика).
Все остальные вызовы были последовательно удалены и заменены оптимизированными (для конкретных ситуаций) макросами или подпрограммами.
Во всё это чрезвычайно трудно вникнуть, если только не вы сами это писали.

Одна из применённых техник оптимизации:

Объяснение, как нарисовать вектор.
...
Так или иначе, чтобы переместить луч к нужной позиции, вы задаёте его скорость, направление и время, в течении которого эта скорость применяется. Затем вы ждёте, когда это время истечёт.
Время - это масштаб, который вы задали. Если вы устанавливаете масштаб $90, это значение должно быть записано в таймер 1 (VIA_t1_cnt_lo. Прим. пер.) и затем, в "бесполезном" цикле, ожидается, когда оно истечёт.
Что я предпринял, так это сделал этот цикл полезным. Существенная часть вычисления делается в Vectrex Frogger в это, обычно бесполезное, время.
Я использовал этот подход, преимущественно, при перемещении луча. Большой плюс здесь в том, что как бы много я не делал в это время, это ни на что не влияет! Единственное, за чем вы должны следить, это не занимать времени МЕНЬШЕ, чем значение таймера. Впрочем, это легко решается тем же циклом опроса таймера (VIA_int_flags. Прим. пер.) в конце ваших вычислений.

Тот же подход можно использовать и во время рисования вектора. Рисование и перемещение вектора - одно и то же. Единственная разница - "паттерн", записываемый в сдвиговый регистр. Для перемещения туда записывается 0, для рисования - $FF (если, конечно, вы хотите нарисовать сплошную линию).
Однако, при рисовании вы должны удостовериться, что выключили луч (записью 0 в сдвиговый регистр) вовремя. В противном случае вы получите в конце вектора яркую точку!

Ещё одним способом оптимизации было написание специальной функции (макроса) для отрисовки списка векторов. Каждый выигранный там такт был на вес золота.
Допустим, я вывожу 30 спрайтов и каждый спрайт состоит из, скажем, 20 векторов. Это составляет около 600 векторов. Если я напишу оптимизированную функцию, которая сэкономит около 10 тактов на вектор, мы одним ударом выиграем около 6000 тактов!!!

И еще - разворачивание циклов!
На самом деле, я использовал этот подход постоянно с моими программами на Watcom C, однако никогда не думал, что буду реализовывать такое сам. Сегодня я попытал счастья, разворачивая функцию отрисовки списка векторов. Удача! Я выиграл более 10 тактов на КАЖДЫЙ вектор. Это дало мне еще одно ускорение в почти 3000 тактов! Я раскрутил лишь один цикл - главный цикл рисования спрайта.
Другой важный цикл рисования спрайтов (для спрайтов домов) оставался нетронутым, хотя, если бы я оптимизировал таким образом все циклы, я бы вероятно выиграл от 500 до 1000 тактов. Но здесь есть и отрицательная сторона - это делает программу значительно длиннее. Ну, мы не можем получить всё, не так ли?

Ещё одна техника не использована, поскольку в ней, кажется, больше нет нужды:
Реализация нового типа векторного списка, который включал бы информацию о масштабе, может дать выигрыш в несколько циклов, так как многие длинные линии теперь рисовались бы короткими. Это может снизить потери, если список будет включать вторую переменную для длины.

Кстати:
Ассемблер который я использовал - ОЧЕНЬ хорош. Для оптимизации обязательно смотрите в создаваемый им *.lst файл. В нём не только код, но и количество тактов для каждой инструкции и их длина... Правда, очень здорово :-)

Определения объектов (специфично для подпрограмм использованных в Vectrex Frogger):

Все изображаемые в игре "предметы" теперь называются объектами. Это объекты состоят из двух разных сущностей - списка векторов и определения структуры объекта. Список векторов - обычный для Vectrex. Сначала идёт количество векторов (минус 1), затем относительные координаты векторов (смещения).

Для облегчения фиксации столкновений, все эти списки векторов должны начинаться с крайней левой точки. В ранней версии подпрограммы они должны были быть обязательно замкнутыми, однако больше этого не требуется.
Ниже приведён пример структуры объекта (взят из Vectrex Frogger):

otter1a_object:
DB 0 ; скорость + направление
DW otter1a_sprite ; определение графики
DB 0 ; длина в SCALE_FACTOR_GAME
DB 5 ; задержка для анимации
DW otter1b_object ; указатель на следующий анимированный объект
DB -4 ; смещения y в 'SCALE_IN_HOME', поскольку это объект "дом"
DB 0 ; смещения x в 'SCALE_IN_HOME', поскольку это объект "дом"
DB $60 ; яркость
DB 0 ; специальный флаг

Спрайты отрисовываются с фиксированным масштабом 6 (это может измениться в будущих версиях - я размышляю насчёт нового списка векторов, который будет включать информацию о масштабе).

Из-за чрезвычайно оптимизированных подпрограмм рисования это не может (и не должно) быть изменено. Фактически, подпрограммы оптимизированы настолько, что они больше не рисуют в точности то, что нужно.

Существуют две проблемы:

- Последний вектор в списке обрезается на 2-4 такта раньше необходимого.

- Между объектами в списке объектов (пока ещё не упоминавшемся) мы всегда обнуляем луч (речь об обнулении интеграторов и установке луча в центр вызовом Reset0Ref. Прим. пер.)
Это обнуление делается не на 100% корректно (только на 98% или типа того :-))
В действительности, подпрограмма слегка быстровата. Лучу не хватает времени, чтобы достичь нуля (это с учётом того факта, что я уже замедлил подпрограмму на 4 или 5 циклов, однако этого недостаточно...).
Это приводит к чуть заметной неточности в позиционировании объектов.

Замечания по эмулятору:

Vectrex Frogger нормально работает на эмуляторе. ОДНАКО:

Оптимизация делалась с использованием настоящего Vectrex, эмулятор пока не может справиться с некоторыми мелочами, которые необходимы для проверки кода. Они работают нормально такими, какие они сейчас. Но если вы будете сами что-то оптимизировать, нужен Vectrex - вы расстроитесь, если на реальном железе всё заработает совершенно иначе. Особенно это касается точного соблюдения временных интервалов.
Эмулятор делает многие вещи немедленно, в то время как настоящему Vectrex-у требуется на это время. К примеру, это верно для обнуления луча и доступа к любому регистру VIA...
Существует много интересных экспоненциальных функций для просмотра на экране вашего Vectrex-a :-)!
(такие как зарядка и разрядка конденсаторов интеграторов).

История

Моя история программирования Vectrex и, в особенности, Vectrex Frogger.

Впервые я заинтересовался Vectrex в 1983, но денег чтобы его купить у меня не было. В 1996 я подумал, что могу проверить свои способности программиста и написать эмулятор Vectrex. Однако, в том же направлении думал и Кейт Уилкинс. Он выложил свои исходники в тот момент, когда у меня были лишь первые наброски моего эмулятора, так что я забросил их и стал смотреть в исходники Кейта.
За следующие 2 года я улучшил его эмулятор в некоторых аспектах и думаю что я теперь, типа, несу за него ответственность.
Несколько месяцев назад я подумал, что было бы прикольно превратить DVE (упомянутый эмулятор. Прим.пер.) в среду разработки для Vectrex, поскольку мне казалось, что эмуляция теперь достаточно хороша для этого (хотя теперь я знаю, что это не так и, возможно, никогда не будет так, если только вскоре не выпустят Pentium III 500МГц, причём по приемлимой цене).
Я ещё раз осмотрел Internet на предмет всего, что касается программирования Vectrex чтобы разобраться, что понадобилось бы программисту.
Найдено было довольно мало. Немного дизассемблированных образов игр, впрочем, хорошо документированных. Кое-что от Клэя и Джона, хотя не сказал бы, что хорошо документированное (особенно твоё, Джон). "Настоящей" информации по программированию не было. Так что я решил, что должен разбираться сам.
Как-то, в один из дней, я сел и попытался написать мою первую игру для Vectrex - VPONG. Она была написана примерно за 4-5 часов и для новичка работала на удивление хорошо, хотя здесь не имеется ввиду достижения в плане играбельности (там один игрок и играть довольно сложно). Однако всё, что нужно, там было - звук, вектора, текст, джойстик, кнопки, масштабирование, фейдинг и т.д.
На следующей неделе мне в голову пришла идея Vectrex Frogger, откуда и родился первый прототип спрайтового движка. Тогда я сделал "открытие", что масштабирование большими значениями - плохая идея.

Я размышлял над скоростью моей программы и целью было одно обновление (здесь и далее речь идёт о полной отрисовке одного условного "кадра" - до очередного вызова Wait_Recal. Прим.пер.) как минимум за 70000 тактов, иначе бы я бросил это дело. Я полагал, что если это будет происходить за 70000 тактов, частота обновления будет больше 20 Гц - т.е. с приемлимым мерцанием.
На тот момент у меня уже был Vectrex, однако он ещё не был подключен к параллельному порту моего компьютера (и хорошо, так как если бы я тогда разобрался с соединением, то забросил бы всю идею довольно быстро).

Экспериментируя со значениям масштаба, я узнал, что большие значения приводят к тому, что обновления длятся более 100000 тактов. Дальнейшие проверки выявили, что малые значения работают отлично и я пришёл к, примерно, 50000 тактам (кстати то, что я отвечал за эмулятор, иногда очень помогало. Я написал функцию эмулятора для измерения числа тактов - мне достаточно было набрать 'rc' и она выдавала такты требуемые на обновление :-))
(теперь-то совершенно ясно, что масштаб на самом деле влияет, поскольку это таймер... однако тогда, тоже зная это, я на самом деле не представлял, что это значит).

В любом случае у меня в руках был работающий спрайтовый движок и всякие странные векторные рисунки, двигающиеся по экрану на манер лягушки. Мои подпрограммы работы со спрайтами тогда уже поддерживали анимацию, однако, сделав два или три спрайта, я совсем запарился. Я рисовал спрайты карандашом на бумаге и переводил координаты в координаты для Vectrex. Делать такое для кучи спрайтов - полный !$"$"&!"$&=(!!!
К счастью, я нашёл приятеля ищущего чем бы заняться и убедил его сделать маленькую программу для рисования векторов, которая был сохраняла координаты таким способом, с которым я бы легко мог работать в своей программе. Джеймс (мой приятель) сделал такую программу, а я занимался основной.
Довольно быстро были скомпонованы подпрограммы работы с джойстиком и определения столкновений.
В первую версию Frogger (начальные уровни) можно было играть через три дня программирования, хотя вы не могли войти в дом и не было реализовано никаких других специальных возможностей.

Повторюсь, я несколько запарился делать спрайты. Над некоторыми подпрограммами я думал даже в автобусе по дороге с работы домой. Подпрограммами, которые я щедро окрестил "подпрограммами морфинга".
У меня была идея, что один список векторов может быть медленно изменён в другой, и что в результате получится классный эффект. Я немного поразмышлял над этим и обнаружил, что в 6809 не было инструкции DIV, а MUL была беззнаковой.
Я написал две таких функции и две (до сих пор существующие) подпрограммы морфинга (setup и do_one_step). Ох, они были очень медленные - за деление и умножение много раз за кадр через самописные подпрограммы пришлось дорого заплатить, скажу я вам. Вскоре я заменил функцию деления оптимизированной версией, которая работала как надо.
До сих пор у меня имелась функция морфинга, которая могла морфить за любое (8 бит) число шагов. Но она всё еще была слишком медленная для практического применения. После многочисленных оптимизаций я пришёл к функции морфинга с фиксированным числом шагов - 16. Это та функция, которая используется во время запуска игры и в некоторых промежуточных эпизодах.

Закончив с этим, я переключился на звук. Меня всегда интересовало, какие ноты были какими, пока наконец я в этом не разобрался (имеется ввиду, относящиеся к BIOS Vectrex-a). Я не могу читать ноты и я кто угодно, но не музыкант.
Поискав в Интернете ноты "The yankee doodle", я не смог ничего найти. Всё кончилось midi файлом. Затем я стал искать midi плейер/редактор. В итоге нашёлся один, который выводил ноты мелодии в читаемой форме. В конце концов, я "написал" музыку yankee doodle для Frogger.
Для меня это было большим подвигом, правда!!!
В начале, я хотел чтобы тему задавал барабан, однако это звучало довольно плохо. В способе, которым мелодия играется сейчас, используются три голоса, со сдвигом октавы в каждом. Звучит по мне так нормально - в любом случае, ошибок я распознать не могу :-(

Теперь настало время добавить пару деталей. Это было то, чего я опасался, поскольку это означало развлечение с уже готовым кодом и внедрением в него новых вещей (конечно, наполненных багами). Новыми деталями были мухи, крокодилы, змеи, девушки, таймер, часы, выдра, плавающие черепашки...
Я запрограммировал их всех с закрытыми глазами, однако мне не понравилось ни минуты этого занятия. Сказать по правде, я это ненавидел. Однако, это были вещи которые я должен был сделать, чтобы Frogger был Frogger'ом. Эти чёртовы игры с идиотскими переменными времени, когда появляются мухи, проверками координат снова и снова, если лягушка близко к голове змеи и т.п. ... Терпеть это не мог.
Но, как вы можете видеть, я это сделал. Однако, всё имеет свою цену. Frogger стал медленным - он снова стал близок к тем 70000 тактам.
В то время я как раз получил картридж с ППЗУ для моего Vectrex-a и запустив несколько разных игр, обнаружил, что что медленные игры сильно мерцают :-(. Мне это очень не понравилось. Я пока ещё не мог перенести мой Frogger в Vectrex, поскольку заказанный эмулятор ППЗУ ещё не приехал, но у меня было несколько ППЗУ и я на них посматривал...
В тот момент меня очень беспокоило, как будет выглядеть Frogger на настоящем Vectrex, но я не мог найти никого с программатором.
Тем не менее, я осознал, что Frogger в том виде, как он есть, был слишком медленным, так что я начал подумывать об оптимизации и компромиссах. Первое, что я сделал - удалил с главного экрана подсчёт очков, жизней и индикатор уровня. Можете ли вы поверить, что один вызов этой идиотской функции "print string' занимает более 10000 тактов!?
Далее, я отредактировал все спрайты, урезал их так, чтобы использовалось не больше 20, а только 10-15 векторов, что в результате дало выигрыш порядка 10000 тактов (терпеть не мог редактировать все эти спрайты снова!)
(к слову, черепашка которую вы видите в скроллящемся тексте - предок тех черепашек, которые ползают в самой игре).

После этого я был уверен, что смогу достичь моей цели по таймингам. Этой целью теперь стала отрисовка каждого кадра в пределах 50000 тактов, поскольку все измерения сделанные с доступными мне коммерческими играми означали, что это значение достоверно, а некоторые игры даже выходят за его пределы.

(Всё ещё жду эмулятор ППЗУ...)

Так как имелось немного свободного времени, я решил, что хорошо было бы реализовать скроллящийся текст. Имея практически готовый Frogger с десятью полосами движущихся спрайтов, я полагал, что сделать одну полосу движущихся букв не будет слишком сложным. И действительно, после рисования всех букв по 3 или 4 раза (программа рисования векторов имела серьёзный баг) и потратив на это некоторое количество нервов, я с этим разделался.
Однако, теперь возникла новая проблема. У Vectrex так много ОЗУ! (Один килобайт. Прим. пер.). Иметь информацию об уровнях и спрайтах, необходимость хранить много других переменных в ОЗУ, делать морфинг и ещё иметь скроллящийся текст - это был ещё один вызов. Я изменил распределение ячеек ОЗУ и стал использовать некоторые из них дважды и трижды. Это также было сделано, хотя позднее мне пришла мысль, что в то время программирование под Vectrex было ещё лёгким.

(Всё ещё жду эмулятор ППЗУ...)

Таким образом я просто ждал и время шло без каких-либо изменений в коде.
За пару недель я не сделал ничего, поскольку окончательная проверка должны была быть сделана на настоящем Vectrex. ...

Наконец он приехал, подключён и... не работает :-(
Проверил кое-что... Да, работать-то работает, однако единственный ППЗУ картридж, который у меня был, имел адреса только до 8Кб, а Frogger к тому времени уже превысил этот размер, так что я не смог поиграть в мою игру :-(
(хотя, поиграл почти во все остальные игры, впервые).
Поскольку я сам не разбираюсь в электронике и не знаю, как переделать картридж чтобы он работал с 16Кб (или 32Кб) ППЗУ, я громко взывал о помощи. Джон услышал мои крики и прислал мне пару ППЗУ картриджей, которые работали отлично (на это ушли ещё две недели).
Возможность иметь доступ к 8Кб для начала была тоже не так уж плоха, так что я смог разбить Frogger на пару частей и проверить их одна за другой. Хотя это не позволяло оценить все возможности игры, для частичной проверки вполне достаточно.

Тут я обнаружил сильный эффект "шатания" (wobble), который эмулятор воспроизвести не мог. После изучения вопроса я понял, что это было связано с таймингами. Шатание было, по большей части, заметно при запуске. И только когда рисовались "неподвижные" векторы, анимированные или движущиеся каким-то образом приобретали что-то типа иммунитета к этому (странно?)
Так или иначе, поимев несколько седых волос, я разобрался, что если обновление кадра занимает более 30000 тактов, неподвижные векторы начинают шататься (как минимум, на моём Vectrex-e). Это касалось не только моей игры, а почти всех игр, которые имели неподвижные векторы где-либо и требовали более 30000 тактов на обновление кадра.
Это было верно даже для Minestorm - встроенной в Vectrex игры. Когда игра запускалась, через несколько секунд, когда первые мины появлялись на экране, точки шатались (естественно на моём Vectrex, т.к. я мог проверить только на нём).

Как только вы узнали, как выглядит этот эффект, то начинаете обнаруживать его довольно часто.
Нечего и говорить, что мне, как перфекционисту, это совсем не нравилось.
Другие игры могут шататься сколько им угодно, но не моя игра. И уж точно не на стартовом экране, который вы видите, когда её запускаете.
Я до сих пор не знаю, что вызывает этот эффект - любая техническая информация по этой теме приветствуется. Я думал, что единственное, что случится если обновление будет занимать слишком много времени, это мерцание. Но даже если я устанавливаю таймер "ожидания рекалибровки" в большее, чем стандартные 30000 тактов, значение, неподвижные векторы ШАТАЮТСЯ! (обычно значение этого таймера инициализируется при включении Vectrex и проверяется в Wait_Recal, чтобы все "кадры" занимали по времени не меньше 30000 тактов. Прим. пер). Я думаю, существует второе "фиксирующее" значение, где-то в районе 50000, однако мерцание при этом получается неприемлимое.

Я изменил код так, чтобы надпись 'VECTREX FROGGER' и всё остальное не появлялись на экране одновременно (этот дурацкий текст также требует около 5000-6000 тактов для отрисовки). Шатание (при старте) ушло в прошлое.
Но теперь я обнаружил ещё один эффект :-( (который всё ещё можно видеть на настоящем Vectrex, поскольку я не смог исправить это никаким разумным способом).
Координаты всегда медленно дрейфуют к +,+ (вверх вправо).
Если вы оставите луч в покое на достаточно долгое время, он уйдёт вверх вправо. Рисование большой лягушки в начале игры прохождением по большому списку векторов, с использованием большого масштаба - довольно длительное. Чтобы полностью нарисовать гигантскую лягушку, требуется около 2000-3000 тактов. За это время луч уплывает примерно на полсантиметра. Нужно рекалибровать луч между отрисовками, что решило бы проблему. Но на это нет достаточно времени :-( (лягушка состоит из 63 векторов, а позиционирование 63 векторов при данном масштабе невозможно никаким образом, который не был бы критичен по времени!

(63 * $90 = 9000 чистое время движения луча, без накладных расходов
63 * $70 = 7000 чистое время рисования векторов, без накладных расходов
накладные расходы = 1000 тактов. Это уже около 17000 тактов только на лягушку. А я ещё хотел скроллящийся текст, плюс должен быть обсчитан морфинг лягушки!)).

Кроме того, фиксированное смещение не может быть задано, поскольку упомянутый дрейф не постоянен. Он зависит от настроения моего Vectrex (в конце концов, это старая аналоговая машина). Так что, лягушка хорошо выглядит на эмуляторе (если в нём не задан дрейф), но на настоящем Vectrex у неё теряется кончик. Это меня слегка беспокоит, но не может быть легко исправлено!

Не считая этого, кажется, всё работает просто замечательно. Я провёл пару недель не занимаясь Vectrex Frogger'ом (и не особенно скучал по нему - поработав какое-то время, я был рад оставить его, в конце концов, в покое).

В один прекрасный день картриджи Джона наконец прибыли.
Попробовал Frogger... И он заработал!!! (отвратительно :-()

Каким-то образом я избегал этого ранее, но в самой игре также были неподвижные "шатающиеся" векторы. И они ШАТАЛИСЬ :-( В тот момент я был готов всё бросить. Я был рад, что достиг цели в 50000 тактов учитывая, что сначала хотел 70000. Однако, этого оказалось далеко недостаточно. Чтобы избавиться от шатания, не было другого способа чем достичь 30000 тактов (на самом деле, это можно понять из исходника Wait_Recal в BIOS. Прим. пер.)

Некоторое время я экспериментировал, чтобы избавиться от неподвижных векторов, изобретал "движущиеся" дома, пунктирные линии и т.п. Но это практически не помогло. Я СОВСЕМ расстроился. Моя подруга пыталась утешить меня говоря "это не так уж и плохо", однако с моей точки зрения это было плохо. Я хотел сделать полноценную полную игру Vectrex Frogger БЕЗ компромиссов с "шатанием".

Я раздумывал поменять все спрайты снова с целью снизить использование векторов, однако это привело бы к спрайтам как в Atari 2600 - скорее угадываемым, чем различимым. Так что, от этой идеи я отказался.
Тут я впервые попытался использовать регистр DP (который ранее был всегда установлен в D0). Более или менее разумное его использование, вкупе с другими оптимизациями, сэкономило мне от 1000 до 2000 байт кода. Это позволило мне снова перенести некоторые функции BIOS в свой код и оптимизировать их. Я выиграл ещё 10000 тактов и достиг 40000, однако терялся в догадках, что ещё можно соптимизировать.
Шаг за шагом проходя по коду и просматривая *.lst файл создаваемый ассемблером, я выискивал узкие места в критичных участках... занимался этим дня полтора... двигаясь маленькими шажками и экономя по 10-20, иногда даже по 100 тактов, я достиг примерно 37000. Такой долгий путь и каждый следующий шаг был всё сложнее. Нужен перерыв...

Отлично поиграл в Diddy Kong на моей N64 (да, у меня кроме Vectrex есть и другие консоли) и у меня созрела идея...
Почему бы не использовать циклы ожидания в функциях позиционирования луча и рисования векторов для чего-то более полезного, чем просто ожидания когда истечёт время в таймере?
Сказано-сделано - после двух дней нервотрёпки, реализации слишком быстрых функций, появления экспонент на экране Vectrex, странных эффектов и.. и.. и.. я сэкономил ещё 5000 тактов! (это было легко сказать, но нервы попортило изрядно - подробности см. в исходниках).
Так или иначе, я был на 32000 (это в худшем случае - с четырьмя занятыми домами, девушкой, крокодилом, выдрой и змеями на экране...)
После этого я не мог и думать больше обо всех этих оптимизациях. Я редактировал все уровни, менял их, удалял спрайты, переставлял спрайты, выключал всякие фишки, ... и т.д., хотя уровни всё еще имели тот характер, который я задал им в начале, несмотря на то, что большая их часть слегка изменилась. В конце концов, я это сделал!!!

КАЖДЫЙ УРОВЕНЬ ОБНОВЛЯЛСЯ МЕНЕЕ ЧЕМ ЗА 30000 ТАКТОВ!!!

Я и правда очень горд своим достижением. И теперь считаю Vectrex Frogger выдающейся программой для Vectrex.

Возможно, это лишь тщеславие с моей стороны, однако я вложил много усилий в Vectrex Frogger и надеюсь, что люди получат удовольствие от игры, а некоторые, быть может, найдут исходники полезными и/или поучительными.

СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП СТОП

Ещё один успех в оптимизации! Сегодня я раскрутил пару циклов, что дало выигрыш в скорости около 3000 тактов! Гип-гип ура! Я откатил изменения всех уровней и они всё равно не требуют более 30000 тактов...
Теперь у меня даже есть примерно 1500 тактов в запасе :-)

ОКОНЧАНИЕ ФАЙЛА (Наконец-то)

----------------
Перевод на русский: Пётр Соболев, 2015 г.
(оригинальный текст - Chris Salomon, 1998 г.
Исходники Vectrex Frogger )

Опубликовано: Пётр Соболев

Случайная заметка

9449 дней назад, 00:0020 января 1999 Сейчас получил очень интересное письмо с рассылки Be Developer Mailing List - в нем написано что BeOS очень усиленно работает с Intel и 3DFX по поводу поддержки OpenGL-я для, соответственно, i740 и Banshee/Voodoo в BeOS. Все еще пока в Beta стадии, но уже есть кое-какие benchmark-и (куда же без них в наше время :) : Running the GLTeapot demonstration application on a ...далее

Избранное

2769 дней назад, 01:575 мая 2017 Часть 1: От четырёх до восьми Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — ...далее

2281 день назад, 20:305 сентября 2018 "Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее