Обратите внимание, что новости можно получать по RSS.
X
-

Информационные технологии

14 октября 2014, 02:14 (3722 дня назад) № 8996
Хабрахабр разрезали на две части - чистое программирование отдельно, всё остальное (и IT и не IT) - отдельно. Аудитория, конечно, тоже оказалась разрезанной. Т.е. формально старые логины остались одинаковыми, но очевидно, что новые люди будут оказываться не на обоих проектах сразу, а на каком-то одном. Что так или иначе постепенно скажется.
Весь современный Интернет состоит из частных и личных проектов, будущее которых неопределённо. Любой самый большой форум, любой сервис с гигантским активным сообществом его владелец может продать, полностью изменить правила игры, удалить, сделать абсолютно что угодно - любой проект полностью управляется из его центра.
Если вспомнить фидошку времён её расцвета, при всех её очевидных технических ограничениях, децентрализованность была большим плюсом. Интересно, увидим ли мы в будущем Интернет, в котором проекты подобные Хабру, Dirty и т.п. будут устроены подобным образом - т.е. хранение контента и доступ к контенту будут распределёнными - не завязанными на какую-то конкретную точку?
Опубликовано: Пётр Соболев

Комментарии (13):
14 октября 2014, 01:30 Andrey Fesenko: Эвоно как
А вообще, уже же пытаются сделать распределённые сервисы, наиболее последовательны и известны наверное, всякие GNU, там у них и аналог твитера был и социальная сеть и ещё вроде что то, но юзабельность, а тем более посещаемость всего этого, вроде мало отлична от 0.
А вон ссылка ещё что то пилит :)
14 октября 2014, 01:34 Peter Sobolev: Во всех таких проектах ключевым является вопрос - а что технически у них является сервером? В это упирается вся тема, IMHO. Вот когда (если) браузеры смогут вязаться _напрямую_ друг с другом, тема резко станет интересной.
14 октября 2014, 08:04 Eugene Barbashin: Увы, одна из широко насаждаемых концепций - "облако" - скорее прямо противоречит такому варианту децентрализации. Наоборот всё максимально завязано на поставщика услуги. Так что не факт, что будет реализовано что-то подобное тому, что ты описал, хотя технических сложностей уже практически нет. 1L
14 октября 2014, 08:10 Andrey Fesenko: Eugene Barbashin начал хорошо, но "технических сложностей уже практически нет" как это, клиенты подключены к сети не постоянно, часто если и подключены, то по никакому каналу
14 октября 2014, 09:58 Eugene Barbashin: Если сравнивать с каналами времён фидо, то это очень широкие и очень часто возникающие каналы, а объем полезных данных (тексты + картинки экранных разрешений) вырос значительно в меньшей степени. Проблема в том, что это никому из major'ов не нужно, а потому будет сложно распространить. Жирное IMHO
14 октября 2014, 10:04 Andrey Fesenko: Сознаюсь в страшном, я вот эти фиды вполне умудрился пропустить :)
А что оно такого могло дать, в контексте поднятого вопроса, сообщения, как понимаю там тоже передавались довольно централизованно
14 октября 2014, 10:49 Eugene Barbashin: там в основе была древовидная схема, но при этом в порядке вещей были и горизонтальные связи на любом уровне. Я бы сказал, что основное отличие всё-таки было в опоре на client side , по умолчанию все копии сообщений у тебя были, "выпилить" что-то единожды опубликованное было практически невозможно.
14 октября 2014, 11:24 Vsevolod Potapov: От кого, кого, а от вас, парни, я не ожидал полного отсутствия знаний матчасти. Где хоть одно упоминание Freenet? Алло? ссылка
14 октября 2014, 11:43 Vyacheslav Mednonogov:
14 октября 2014, 15:51 Peter Sobolev: Сева: а ты видишь его распространение? Вопрос не в том, существует ли софт. А в том, увидим ли мы в реальности (т.е. в быту) децентрализованный Интернет. Не для 0.01 процента гиков, а нормальный - где хотя бы более половины всего сегодняшнего контента хранится и доступно. Проекты типа этого развивают сейчас, как правило, с весьма специфическими целями - обеспечение анонимности, невозможности удалить контент и т.п. Там даже не заморачиваются организационной частью (т.е. какими методами в сети будет поддерживаться порядок, кто и как этим будет заниматься). Что переводит их в разряд маргинальных.
14 октября 2014, 15:56 Vsevolod Potapov: Отвечая на вопрос "увидим ли мы в реальности ... децентрализованный Интернет ... где хотя бы более половины всего сегодняшнего контенга хранится и доступно"? Очевидно, нет, никогда не увидим, более того это никому не нужно. А децентрализованный интернет - вот он, работает, и никто свой порядок не сможет навести из своего центра.
14 октября 2014, 15:57 Peter Sobolev: Женя: там ещё очень важной и существенной фичей была ответственность узлов за проходящий через них трафик и возможность отключений по цепочке. Короче, не только техническая, а и организационная структура.
14 октября 2014, 16:10 Peter Sobolev: И, кстати, в фидошке организационная структура довольно удачно сочеталась с технической. Мне вот например не очень понятно, как можно в равномерно децентрализованной сети изолировать узлы являющиеся источником некорректного трафика.
Эта заметка и комментарии к ней в Facebook: ссылка
(возможно, в Facebook она не будет вам доступна - видимость ограничена)

Случайная заметка

9522 дня назад, 00:0027 ноября 1998 Сравнительно недавно начала выходить русская версия бумажного журнала BYTE (издательский дом ПИТЕР). Сегодня я наконец решил посмотреть что это такое. Купил в метро (за 16 руб) 3-й номер (Ноябрь/98). Делюсь своими личными впечатлениями. Хорошая обложка. Внутри бумага похуже, впрочем, это не самое ...далее

Избранное

2788 дней назад, 01:575 мая 2017 Часть 1: От четырёх до восьми Я люблю читать воспоминания людей, заставших первые шаги вычислительной техники в их стране. В них всегда есть какая-то романтика, причём какого она рода — сильно зависит от того, с каких компьютеров люди начали. Обычно это определяется обстоятельствами — местом работы, учёбы, а иногда и вовсе — ...далее

2300 дней назад, 20:305 сентября 2018 "Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее