Попался любопытный прогноз (кажется от Tim Sweeney, Epic Games):
[..]
Эволюция 3D-ускорителей
Мое видение эволюции 3D-графики реального времени:
1999: Большие треугольники, софтверная геометрическая обработка
2000: Большие треугольники, широкое использование тесселяции кривых поверхностей, ограниченное использование аппаратной геометрической обработки
2001: Маленькие треугольники, аппаратная тесселяция кривых поверхностей с наложением рельефа методом displacement mapping, аппаратная геометрическая обработка
2002-3: Крошечные треугольники, полная аппаратная тесселяция с наложением рельефа методом displacement mapping, ограниченное использование аппаратных пиксельных шейдеров
2004-5: Аппаратная тесселяция до уровня субпиксельных треугольников с антиалиасингом, полноценные аппаратные пиксельные шейдеры. Конвейер все еще остается традиционным, а новые виды тесселяции и методы затенения будут доступны через OpenGL/Direct3D-расширения.
2006-7: 3D-аппаратура приблизится к пределу визуального восприятия человеком. CPU станут настолько быстрыми, что произойдет возврат с софтверному рендерингу. Hачнется реннесанс нетрадиционных методов рендеринга, таких как воксели и REYES-style microfacets. CPU будет отвечать за рендеринг - эра трехмерных ускорителей закончится.
Завершено расследование гибели европейской посадочной платформы Schiaparelli (разбилась 19 октября о поверхность Марса). Результаты таковы: Модуль корректно вошёл в атмосферу и выпустил парашют. Теплозащита была сброшена корректно. После этого модуль стал неожиданно быстро вращаться (пишут, что очень сложно предсказать поведение ...далее
"Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее