Попался любопытный прогноз (кажется от Tim Sweeney, Epic Games):
[..]
Эволюция 3D-ускорителей
Мое видение эволюции 3D-графики реального времени:
1999: Большие треугольники, софтверная геометрическая обработка
2000: Большие треугольники, широкое использование тесселяции кривых поверхностей, ограниченное использование аппаратной геометрической обработки
2001: Маленькие треугольники, аппаратная тесселяция кривых поверхностей с наложением рельефа методом displacement mapping, аппаратная геометрическая обработка
2002-3: Крошечные треугольники, полная аппаратная тесселяция с наложением рельефа методом displacement mapping, ограниченное использование аппаратных пиксельных шейдеров
2004-5: Аппаратная тесселяция до уровня субпиксельных треугольников с антиалиасингом, полноценные аппаратные пиксельные шейдеры. Конвейер все еще остается традиционным, а новые виды тесселяции и методы затенения будут доступны через OpenGL/Direct3D-расширения.
2006-7: 3D-аппаратура приблизится к пределу визуального восприятия человеком. CPU станут настолько быстрыми, что произойдет возврат с софтверному рендерингу. Hачнется реннесанс нетрадиционных методов рендеринга, таких как воксели и REYES-style microfacets. CPU будет отвечать за рендеринг - эра трехмерных ускорителей закончится.
"Finally, we come to the instruction we've all been waiting for – SEX!" / из статьи про микропроцессор CDP1802 / В начале 1970-х в США были весьма популярны простые электронные игры типа Pong (в СССР их аналоги появились в продаже через 5-10 лет). Как правило, такие игры не имели микропроцессора и памяти в современном понимании этих слов, а строились на жёсткой ...далее